Le 72ème labo
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 Jets d'efficacité

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PaymonCreel

PaymonCreel


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MessageSujet: Jets d'efficacité   Jets d'efficacité I_icon_minitimeMer 23 Oct - 13:49

J'ai remarqué que, dans quasiment tous les systèmes de jeux, une épreuve se termine de deux façons : ça réussit ou ça rate. Cependant, dans la réalité, il y a bien souvent des nuances. D'où mon idée : instaurer un système de jet d'efficacité.
Comme un exemple vaut mieux qu'un long discours, je vous en ai préparé un ou deux :

Un personnage tente de crocheter une serrure. On considère qu'il faut moins de 30 minutes pour faire ça, donc en cas d'échec le personnage aura passé 30 minutes à essayer sans succès.
Cependant, que se passe-t-il s'il réussit ? Il pourrait aussi bien débloquer la serrure finger in the nose ou réussir au moment où il commençait à se décourager. Pour le savoir, il lance un dé d'efficacité (un d30 comme le reste).
Pour cette action précise, on peut considérer qu'on retire 1xd30 minutes au temps nécessaire pour crocheter la serrure. Ainsi, sur 30 au jet d'efficacité, il n'a fallu qu'une minute au personnage pour effectuer son action. Sur 15 il lui a fallu la moitié du temps maximum (soit un quart d'heure à la place de 30 minutes), et sur 1 il aura testé toutes les combinaisons possibles et la dernière était la bonne.

Autre exemple : un ingénieur tente de souder une lame au bout d'un manche. Il réussit, mais une soudure à l'étain sur ce genre de matériel n'est pas toujours très fiable. Il lance un dé 30 :
- de 1 à 5 : Ca a l'air de tenir à peu près, tu peux t'en servir de canne pour marcher mais t'appuie pas trop dessus...
- 6 à 10 : Bon, ça tient. Mais sois pas trop violent avec, d'accord ?
- 11 à 25 : C'est bien fixé, faudra juste vérifier de temps en temps que ça a pas pris trop de chocs, sinon on renforcera la soudure
- 26 à 30 : Vas-y, avec cette merveille tu peux retenir les tours jumelles avant qu'elles s'effondrent !

L'avantage est que ça peut donner encore plus d'intérêt aux savoirs-faire et aux compétences (non seulement ils permettent de réussir plus souvent, mais également de réussir mieux en donnant des bonus d'efficacité).
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derpy hooves




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MessageSujet: Re: Jets d'efficacité   Jets d'efficacité I_icon_minitimeMer 23 Oct - 22:00

Donc donc donc...

Si j'ai bien compris, on réussit avant de savoir comment on a réussi?

Si oui (je reprends là l'idée de la serrure), une réussite de X rangs au delà du seuil donnerait un bonus de n*X au dé d'efficacité:
la serrure requiert une réussite normale (=20) et le joueur atteint 32; ça passe, et pas qu'un peu (2 rangs de plus), il obtient donc, quoi 2 à 5 minutes par niveau (4 à 10 au total donc) atteint en fonction de l'équilibrage.

Dans le cas où la réussite dépasserait le "maximum", (comprendre où s'arrête la raison), ça pourrait s'apparenter à un critique "classique", coup de bol insolent où éclair de génie passager, le MJ décide (en plus, en addition avec le système d'adrénaline, c'est toujours un peu excitant de réussir de façon insolente).

Bonne idée, perso j'adhère.
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Darklim
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MessageSujet: Re: Jets d'efficacité   Jets d'efficacité I_icon_minitimeJeu 24 Oct - 1:31

Autant généralement chuis grumpy par rapport à toutes les idées qu'on me suggère, autant là je dois admettre que c'est bien pensé. Par contre, j'trouve que c'est un peu compliqué de comparer le seuil, puis de reporter sur le jet d'efficacité. Etant donné que well, you know. Deux dés à lancer.

De plus, pour les épreuves qui ne prennent pas 30 minutes ou un truc dans le genre, ça coince un peu, étant donné que faut commencer à calculer des pourtrentages. (Je m'imagine en train de MJ, je cherche si c'est viable ou pas).

Ce qu'on peut faire, c'est décider du taux d'efficacité comme étant le double de la différence dés - épreuve. Donc, 32 - 20 = 12, fois 2: 24. Y'a 24 d'efficacité sur un jet à 32 pour une épreuve normale, ce qui est beaucoup (ce qui somme toute est logique: parvenir à dépasser le TOTAL du dé, c'est déjà un exploit en soi). Ensuite de là, le MJ doit interpréter. Je dirais qu'en gros, tous les 6 points d'efficacité, il se passe un truc en plus. 0-6: M'ouais. Bon. Ok. T'as fait ce que t'avais à faire, mais c'est de la merde. 8-12: C'est utilisable en l'état, mais riende glorieux. 14-18: Ah c'est malin d'avoir mis le boulon là en fait. Etc...

Définitivement à retenir, et à alimenter en guideline (lien entre l'efficacité et le temps, lien entre l'efficacité et la rupture pour les crafts), et aussi: quelles situations appellent à un jet d'efficacité (hors de question de foutre ça en combat par exemple. Enfin je pense. Non?)

Pour les compétences, de toute façon les compétences elles permettent d'influencer sur absolument tout sans exception, faut même pas les considérer quand on travaille une mécanique du jeu. Par contre pour les savoirs-faires, effectivement, appliquer le niveau de savoir-faire comme un bonus flat à l'efficacité peut donner des résultats très intéressants, et creuser un fossé titanesque entre ceux-qui-savent-pas et ceux-qui-savent. Du coup, si t'as 6 en culture de fruits mutants, tu fais quand même un jet à -12; mais si tu réussis par pure chance, t'as minimum 6 d'efficacité. Faudra juste voir à rédiger ça de façon claire et concise pour les MJs, afin qu'ils ne s'emmêlent pas trop les pinceaux (je sais pas si vous avez déjà lu les règles de Shadowrun? Moi oui.).
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derpy hooves




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MessageSujet: Re: Jets d'efficacité   Jets d'efficacité I_icon_minitimeJeu 24 Oct - 12:12

pour l'efficacité en combat, je suis vraiment contre, parce que c'est essentiellement des jets en opposition, et pas des seuils...

le coup de la différence*2 me botte bien, ça reste simple et on jarte un 2e lancer de dé, qui, rétrospectivement fait un peu "en trop", et rajoute plus l'aléatoire à l'aléatoire.

sinon en reprenant l'idée tu tous les X points, on peut faire varier la taille des tranches en fonction de la difficulté, ex: réussir un jet archidur, c'est plus qu'exceptionnel en soi, on peut difficilement aller plus loin (ou, à l'inverse, dire que le coefficient de badassitude s'en retrouve amélioré, et que plus c'est dur, plus ta réussite te motive à aller plus loin).

avec une variation de 1 point par tranche par niveau de difficulté, on se retrouve avec du 2-8 ou 3-9 point par tranche (ou on peut faire une variation plus faible, genre tous les 2 rangs).

on pourrait aussi faire des tables qui en fonction du nombre de tranches atteintes, donne des bonus dans les différents aspects selon la compétence (réduction de temps, augmentation de solidité ou autres), par contre je sens un bash venir sur le "hey on fait plus de tables?".
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PaymonCreel

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MessageSujet: Re: Jets d'efficacité   Jets d'efficacité I_icon_minitimeJeu 24 Oct - 14:38

Citation :

De plus, pour les épreuves qui ne prennent pas 30 minutes ou un truc dans le genre, ça coince un peu, étant donné que faut commencer à calculer des pourtrentages.
C'est pour ça que j'ai pris 2 exemples : pour un crochetage l'efficacité se mesure en temps, mais pour un craft c'est plutôt sur le résultat que ça influe. Il faudrait déterminer des résultats pour chaque compétence.

Citation :

Ce qu'on peut faire, c'est décider du taux d'efficacité comme étant le double de la différence dés - épreuve.
Ca voudrait dire que plus il est difficile de réussir, plus il est difficile de réussir bien, donc une réussite sur un énorme coup de bol ne peut pas donner de résultats excellents. Ca renforce le réalisme et c'est plus simple qu'un second jet, ça me plait.

Citation :
(hors de question de foutre ça en combat par exemple. Enfin je pense. Non?)
Dans les autres jeux de rôle, ce qui correspond au jet d'efficacité en combat, c'est le jet de dégâts. Comme j'ai cru comprendre que ce n'était pas dans l'optique d'ASS d'utiliser des jets pour tirer les dégâts, je ne pensais pas utiliser les jets d'efficacité en combat.
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Darklim
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MessageSujet: Re: Jets d'efficacité   Jets d'efficacité I_icon_minitimeJeu 24 Oct - 14:39

En fait je me suis relu et différence*2, puis augmentation tous les 6 points d'effi, ça revient à... augmentation tous les 3 dans la différence. Genre fallait faire 15, t'as fait 18, ben y'a 3*1 entre les deux. T'as fait 22, y'a 3*2 (+1, mais là je compte le nombre de paquets de 3).

Donc en fait ce serait surtout différence/3 (arrondie au plus bas).

Après si on veut faire des tranches de points à compter différents en fonction des épreuves... Chuis moyen chaud parce qu'au final les épreuves "standardisées" ne sont là que pour donner une indication, tu peux très bien devoir atteindre un seuil de 23, et là ça rentre nulle part dans mes catégories. Aussi, quand tu dis que réussir une action Archidur est déjà exceptionnel en soi... ben justement, faut surtout pas lui mettre de bonus d'efficacité. Sinon on se retrouve avec des situations interrupteur, où soit c'est OFF (pas de réussite du tout), soit c'est ON (énorme réussite, t'as réussi à pirater une CA et tu lui a appris à cuisiner des gâteaux).

D'ailleurs je suis en train de me dire que l'efficacité devrait changer de nom, et s'étendre pour inclure également les fails. Parce qu'au final, dans la vraie vie, y'a "j'ai raté le clou", "je me suis tapé sur le doigt" et "j'ai perforé le mur et détruit le micro-ondes qu'était derrière". En plus ça permettra au MJ d'avoir vraiment la main lourde sur les punitions de temps en temps (ce qui, dans un post-apo, même non survival, est BIEN).

... Bon va falloir que je crée un fichier "Nomenclature" parce que sinon on va plus se comprendre.

Faire des tables en fonction de l'efficacité, je suis pas forcément pour. Parce qu'au final, y'aura toujours une action hors camp étant donné qu'A.S.S, c'est 'achement libre comme jeu (si tout se passe bien). Et j'ai pas envie de pondre un GURPS 2, je sais pas vous (30 pages de tableaux, et ça c'est seulement pour les modificateurs pour le MJ). J'veux dire certes, ce sera plus facile pour le craft, les actions qui prennent du temps, etc... mais je pense par exemple à la synthèse d'un Vaccin accéléré qui permet de transformer des zombies en goules en 2 temps, 3 mouvements (bon par contre ça viendra pas avant J.E.R.K ça). Gageons bien sûr que le PJ ait un labo entier à sa disposition (lol never happening), le MJ sera alors bien en peine de trouver une table qui parle de synthèse du Vaccin, et i-*DZOUING* Je sais. J'ai une idée. Je vais la poster autre part.

'fin en tout cas, le prob des tables, c'est que ça limite un peu le champ de vision mine de rien. On peut proposer des exemples, mais faudra triple-quadruple souligner que ce sont des exemples. Sinon ça limitera instinctivement la créativité des joueurs. Prend SR4; t'as déjà eu une compétence hors liste? Non, hein? Ben pourtant t'as parfaitement le droit. Y'aurait pas eu une liste de compétences à la base, les gens en auraient certainement cuisinées de nouvelles.

tl;dr: Renommer l'efficacité pour qu'elle inclue aussi les fails, moyen chaud pour délimiter les tranches en fonction de la difficulté, attention à ne pas restreindre aux tables.

Edit:
Paymon Saumon a écrit:
C'est pour ça que j'ai pris 2 exemples : pour un crochetage l'efficacité se mesure en temps, mais pour un craft c'est plutôt sur le résultat que ça influe. Il faudrait déterminer des résultats pour chaque compétence.
Nan, ce que je veux dire c'est imagine qu'une tentative de crochetage prenne 45 minutes parce que le MJ en a décidé ainsi. Faudrait alors faire un pourtrentage de ta réussite pour l'appliquer à 45, ce qui n'est pas forcément intéressant.

J'pense qu'en termes de guideline, on peut mettre:
0 - 3: Réussite pourrite, -10% de bonus à whatever (par exemple, +10% de temps pour mener à bien l'action, ou -10% au bonus que donne normalement ce genre d'objets si craft, etc...).
4 - 6: Réussite normale, 0 bonus.
7 - 9: Bonne réussite, 10% de bonus.
10 - 12: Excellente réussite, 30% de bonus.
13 - 15: Excellente réussite, 100% de bonus.
Au delà: +100%/palier.
(J'ai mis directement la valeur de la différence. Différence de 5: réussite normale, différence de 1, réussite pourrite).

?
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MessageSujet: Re: Jets d'efficacité   Jets d'efficacité I_icon_minitimeJeu 24 Oct - 15:06

Et pour "l'efficacité des fails" tu comptes le degré d'échec sous le seuil de réussite ? Dans ce cas il faudrait faire des "paquets" plus grands que les paquets de réussite (qui sont actuellement de 3), parce que sinon tenter une action archidur revient à avoir 1 chance sur 3 de se suicider (si on prend 30 pour faire une réussite, en dessous de 10 t'as 20 de différence, t'es dans la merde).

EDIT : Ah oui, j'avais pas pensé à ce cas de figure.
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MessageSujet: Re: Jets d'efficacité   Jets d'efficacité I_icon_minitimeJeu 24 Oct - 15:10

Mh... M'ouais mais techniquement, si t'entreprends une action Archidur, c'est que déjà tu sais que tu veux faire un truc horriblement difficile, donc faut au minimum t'assurer de cumuler (au MINIMUM hein) +5 en bonus totaux, voire +10 si tu peux te débrouiller. Dans le premier cas, il faudrait faire entre 1 et 5 pour se suicider (donc 1 change sur 6, pas cher payé quand on voit les résultats potentiels des actions Archidur), dans le second c'est carrément impossible. Non franchement perso je laisserais comme ça, justement ça permettra de dissuader les PJs d'aller titiller le code de toutes les CAs qu'ils croisent.
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MessageSujet: Re: Jets d'efficacité   Jets d'efficacité I_icon_minitimeJeu 24 Oct - 15:14

C'est pas faut.
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MessageSujet: Re: Jets d'efficacité   Jets d'efficacité I_icon_minitime

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