Le 72ème labo
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 Catégories d'efficacité

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PaymonCreel

PaymonCreel


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MessageSujet: Catégories d'efficacité   Catégories d'efficacité I_icon_minitimeSam 18 Jan - 22:58

Le nom est nase, mais il résume la chose.
Le principe est simple : on a déterminé des paliers d'efficacité, mais pas les effets qui y sont liés. Pour cela, je pense qu'on pourrait se baser sur le principal défaut de l'action concernée.

Par exemple, certaines actions ont pour inconvénient principal de prendre du temps (le crochetage, par exemple). Donc, par pallier d'efficacité :
-6 : +75% de délai, échec de l'action, outils rendus inutilisables, et blessure grave du personnage
-5 : +75% de délai, échec de l'action, outils rendus inutilisables, et blessure légère du personnage
-4 : +75% de délai, échec de l'action et outils rendus inutilisables
-3 : +75% de délai et échec de l'action
-2 : +50% de délai et échec de l'action
-1 : +25% de délai et échec de l'action
+1 : -25% de délai
+2 : -50% de délai
+3 : -75% de délai
+4 : action quasi-immédiate

Si ce type de classification vous convient, on postera sur ce sujet les catégories auxquelles on pensera au fur et à mesure. Je n'ai pas grand chose en tête pour l'instant, à part peut-être les actions épuisantes.
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Darklim
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MessageSujet: Re: Catégories d'efficacité   Catégories d'efficacité I_icon_minitimeMar 29 Juil - 23:59

Le délai... Mh... C'est cool pour les actions qui doivent se faire dans le feu de l'action, mais par exemple pour un jet de crochetage dans une maison vide, c'est pas forcément ce qu'il y a de meilleur. Faudrait faire des conséquences/etc... par compétence plutôt générales, je pense.
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PaymonCreel

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MessageSujet: Re: Catégories d'efficacité   Catégories d'efficacité I_icon_minitimeMer 30 Juil - 1:07

Après c'est au MJ de voire ce qu'implique le délai supplémentaire comme conséquences.
Mais le système repose aussi sur le multiclassage de presque toutes les actions, et on choisit les conséquences les plus opportunes.
Sur l'exemple d'un crochetage, s' il doit s' effectuer dans le feu de l'action et que l'enjeu est d'aller vite, le mj applique la catégorie de délai. Si le but est de crocheter discrètement, la catégorie de furtivité s'applique...
Le but est donc de faire des catégories aussi exhaustives que possible pour ne pas laisser un échec sans conséquence dans n'importe quelle situation.
Après, si les joueurs ont vraiment tout prévu (crochetage dans une maison vide), eh ben ils méritent simplement de réussir... Et il reste la possibilité (extrêmement mince) de perdre les instruments.

EDIT:

Pour la furtivité, ça donnerait un truc plus ou moins comme ça :

-6 : Détecté et arrivée impromptue de nombreux ennemis supplémentaires, outils inutilisables et blessure du personnage
-5 : Détecté et arrivée impromptue de nombreux ennemis supplémentaires, outils inutilisables
-4 : Détecté et arrivée impromptue de quelques ennemis supplémentaires, outils inutilisables
-3 : Détecté et arrivée impromptue de quelques ennemis supplémentaires
-2 : Détecté par les créatures éloignées
-1 : Détecté par les créatures proches
+1 : Non détecté par les ennemis proches
+2 : Non détecté par les ennemis extrêmement proches
+3 : Non détecté
+4 : Non détecté

On en profite pour introduire la mise en mouvement du décor directement dans le système (et pour le coup même la maison vide peut ne pas le rester).
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PaymonCreel

PaymonCreel


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MessageSujet: Re: Catégories d'efficacité   Catégories d'efficacité I_icon_minitimeVen 1 Aoû - 19:23

Si on veut en faire pour toutes les sous-caracs, ça donne ça :

INGENIERIE :
Mécanique, Systèmes, Artisanat, Alchimie :
-6 : Objet inutilisable, perte des matériaux, outils inutilisables, blessure grave
-5 : Objet inutilisable, perte des matériaux, outils inutilisables, blessure légère
-4 : Objet inutilisable, perte des matériaux, outils inutilisables
-3 : Objet inutilisable, perte de l'ensemble des matériaux
-2 : Objet inutilisable, perte de certains matériaux
-1 : Objet inutilisable
+1 : Objet utilisable créé, éphémère
+2 : Objet utilisable créé, fragile (nécessite entretien quotidien)
+3 : Objet utilisable créé, peu résistant (nécessite entretien régulier)
+4 : Objet utilisable créé, assez résistant (entretien ponctuel possible)

Dextérité :
-6 : +75% de délai, échec de l'action, outils rendus inutilisables, et blessure grave du personnage
-5 : +75% de délai, échec de l'action, outils rendus inutilisables, et blessure légère du personnage
-4 : +75% de délai, échec de l'action et outils rendus inutilisables
-3 : +75% de délai et échec de l'action
-2 : +50% de délai et échec de l'action
-1 : +25% de délai et échec de l'action
+1 : -25% de délai
+2 : -50% de délai
+3 : -75% de délai
+4 : action quasi-immédiate


SOCIAL
Charisme, Discours, Intimidation
-6 : Hostilité manifeste, agression immédiate
-5 : Trahison grave (mensonge dangereux, tentative de meurtre...)
-4 : Hostilité manifeste
-3 : Hostilité manifeste
-2 : Trahison insignifiante (mensonge)
-1 : Refuse de coopérer
+1 : Coopération contre rémunération
+2 : Coopération à court terme (répond uniquement à la question posée)
+3 : Coopération à moyen terme (donne l'ensemble des informations qu'il possède, aide les PJs durant la journée)
+4 : Coopération amicale, acquis à la cause (fera tout ce qu'il estime utile pour aider les PJs)

Psychologie
-6 : Convaincu de la bonne foi de l'interlocuteur à chaque fois qu'il le rencontrera
-5 : Convaincu de la bonne foi de l'interlocuteur (agit en conséquences)
-4 : Convaincu de la bonne foi de l'interlocuteur (agit en conséquences)
-3 : Ne décèle pas de mensonge, même évident
-2 : Ne décèle pas de mensonge, même évident
-1 : Ne décèle pas de mensonge, sauf évident
+1 : Remarque un mensonge
+2 : Remarque un mensonge subtile
+3 : Remarque un mensonge subtile et décèle l'élément faux
+4 : Remarque un mensonge subtile, décèle l'élément faux et en déduit la vérité

Contacts
-6 : Pas d'indicateur susceptible de détenir des informations
-5 : Pas d'indicateur susceptible de détenir des informations
-4 : Pas d'indicateur susceptible de détenir des informations
-3 : Pas d'indicateur susceptible de détenir des informations
-2 : Pas d'indicateur susceptible de détenir des informations
-1 : Pas d'indicateur susceptible de détenir des informations
+1 : Indicateur possédant peu d'informations
+2 : Indicateur possédant quelques informations
+3 : Indicateur possédant beaucoup d'informations
+4 : Indicateur accessible immédiatement possédant beaucoup informations


SURVIE
Furtivité
-6 : Détecté et arrivée impromptue de nombreux ennemis supplémentaires, outils inutilisables et blessure du personnage
-5 : Détecté et arrivée impromptue de nombreux ennemis supplémentaires, outils inutilisables
-4 : Détecté et arrivée impromptue de quelques ennemis supplémentaires, outils inutilisables
-3 : Détecté et arrivée impromptue de quelques ennemis supplémentaires
-2 : Détecté par les créatures éloignées
-1 : Détecté par les créatures proches
+1 : Non détecté par les ennemis proches
+2 : Non détecté par les ennemis extrêmement proches
+3 : Non détecté
+4 : Non détecté

Acrobatie
-6 : But raté lamentablement, blessure critique, perte d'équipement
-5 : But raté lamentablement, blessure grave, perte d'équipement
-4 : But raté lamentablement, blessure grave
-3 : But raté lamentablement, blessure légère
-2 : But raté
-1 : But raté de peu
+1 : But atteint in extremis
+2 : But atteint
+3 : But atteint de manière impressionnante
+4 : But atteint de manière spectaculaire

Détection
-6 : Ennemi non détecté, état de confiance absolu
-5 : Ennemi non détecté, état de confiance absolu
-4 : Ennemi non détecté, repère une fausse menace qui le rassure
-3 : Ennemi non détecté, repère une fausse menace qui le rassure
-2 : Ennemi non détecté
-1 : Ennemi non détecté
+1 : Ennemi peu dissimulé/peu éloigné détecté
+2 : Ennemi dissimulé/éloigné détecté
+3 : Ennemi dissimulé/éloigné détecté avec précision
+4 : Ennemi très bien dissimulé/ très éloigné détecté avec précision
Constitution
-6 : Echec de l'action, personnage fatigué, blessure critique, outils inutilisables
-5 : Echec de l'action, personnage fatigué, blessure grave, outils inutilisables
-4 : Echec de l'action, personnage fatigué, blessure légère, outils inutilisables
-3 : Echec de l'action, personnage épuisé, blessure légère
-2 : Echec de l'action, personnage épuisé
-1 : Echec de l'action, personnage fatigué
+1 : Réussite de l'action, mais personnage fatigué
+2 : Réussite de l'action
+3 : Réussite facile de l'action
+4 : Réussite spectaculaire de l'action

Combat
-6 : Echec de l'action, blessure grave auto-infligée, arme détruite
-5 : Echec de l'action, blessure légère auto-infligée, arme détruite
-4 : Echec de l'action, blessure légère auto-infligée
-3 : Echec de l'action, arme lâchée
-2 : Echec de l'action
-1 : Echec de l'action
+1 : Réussite in extremis de l'action
+2 : Réussite de l'action
+3 : Réussite facile de l'action
+4 : Réussite spectaculaire de l'action

Armes à feu
-6 : Arme détruite, blessure grave
-5 : Arme détruite, blessure légère
-4 : Arme enrayée
-3 : Cible manquée, touche autre-chose involontairement
-2 : Cible manquée
-1 : Cible manquée de peu
+1 : Tir peu précis mais réussi
+2 : Tir réussi
+3 : Tir réussi sur zone précise (partie du corps, élément d'une structure...)
+4 : Tir spectaculaire

Réflexes
-6 : Réaction lente et désordonnée, blessure grave, perte d'équipement
-5 : Réaction lente et désordonnée, blessure grave
-4 : Réaction lente et désordonnée, blessure légère
-3 : Réaction lente et désordonnée
-2 : Réaction trop lente
-1 : Réaction légèrement trop lente
+1 : Réaction in extremis
+2 : Réaction suffisante
+3 : Réaction confortable
+4 : Anticipation

SAVOIRS
-6 : Information fausse extrêmement dangereuse
-5 : Information fausse dangereuse
-4 : Information fausse
-3 : Pas d'informations
-2 : Pas d'informations
-1 : Information inutile
+1 : Information vague
+2 : Information
+3 : Information précise
+4 : Information très précise
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