Le 72ème labo
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Forum de création du jeu de rôle post-apo semi-futuriste A.S.S
 
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Darklim
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MessageSujet: Nomenclature   Nomenclature I_icon_minitimeJeu 24 Oct - 14:54

Si parce que je commence à ne plus vous comprendre.

Caractéristique: Les 5 attributs fondamentaux d'un perso, qui détermine de quelle façon il va être badass: corporellement, intellectuellement, socialement, etc... Ils sont fixés, prédéterminés, et il est vivement déconseillé aux MJs d'y toucher étant donné que c'est la base du système. Elles ont différents niveaux (Survivalisme 1, Social 3).

Sous-caractéristique: 5 sous-attributs par caractéristique, qui permette de faire une certaine différence entre un chimiste et un mécano, ou un pro des prim's et un type avec une bonne carte. Fixés également. Elles ont différents niveaux.

SPERM: Système Précision-Esquive-Résistance-Mêlée, le système de combat actuel, mais qui bénéficierait beaucoup à être modifié, bidouillé, remanié, transformé (j'appelle derpy à la barre). Fixé également. Les statistiques ont différents niveaux.

Statistique: Les 4 composantes du SPERM. Ce qu'il y a après le S quoi.

Compétences: Premier truc qui ne soit pas fixé ET pas "par niveau", les compétences sont des modificateurs de gameplay: on ne les achète qu'une seule fois, et on ne peut pas les améliorer par la suite (seulement en acheter une supérieure débloquée par la première). Par exemple, "Syndrome d'explosion hollywoodienne" confère un bonus de +10 à la résistance aux explosions si le PJ tourne le dos à l'explosion (si c'est une voiture ou un missile qui explose après un retardement, ça devient carrément "résistance finie"). "Mal nécessaire" permet au PJ de sauter tous les jets de Ténacité normalement requis pour se blesser volontairement, et "Mentaliste" permet d'utiliser la sous-carac "Psychologie" sans parler, en lisant le langage corporel directement.

ASS: A ne pas confondre avec A.S.S (où y'a des points), qui est le JdR, l'ASS est l'Almighty Street Sweeper, l'arme la plus mythique du jeu, qui se démarque d'un shotgun normal par le fait qu'il tire littéralement avec un angle de 90° (donc 45° de chaque côté par rapport à la normale), qu'il n'a quasiment aucun recul, et qu'il n'a pas besoin de faire coulisser quoi que ce soit pour le recharger. C'est un shotgun automatique à dispersion XXL sans recul. Un Almighty Street Sweeper.

Virus: En fait un parasite microscopique, ayant dans ses gènes un mélange savant de petite douve du foie, de frelon africain et de SIDA, ainsi que quelques chloroplastes on sait jamais (pour rappel, j'ai vraiment étudié comment marcherait le Virus avant de créer le jeu hein. Il est 100% réaliste. Me croyez pas.)

Vaccin: Essentiellement une version modifiée du Virus (d'où son nom), mais qui a eu des retombées inattendues (là les théories utilisées sont un brin plus spéculatives, maaaaaaaaaaais pas impossibles).

Double V: Mélange entre le Virus et le Vaccin. Ce qu'il y a dans les goules en fait. Notez que ce n'est pas un mélange homogène hein; c'est pas Virus + Vaccin = un truc nouveau appelé Double V. C'est littéralement le Virus et le Vaccin dans un même liquide. Et même si techniquement je n'ai pas encore brisé de lois biologiques avec ce truc, les probabilités que ça donne des goules sont très proches de 0.
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derpy hooves




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MessageSujet: Re: Nomenclature   Nomenclature I_icon_minitimeVen 25 Oct - 17:49

Pour mêlée, précision et esquive, je vois pas encore de soucis, tout est dans le nom, mais résistance, c'est pour quoi donc? Enfin, je veux dire, c'est la stat du badass qui bloque les attaques avec son chibre de 3 tonnes 5, ou c'est un autre truc de badass qui te permet de rester éveillé et encore faire des vannes avec 3 grippes différentes, le choléras, la peste, 3 bastos dans le bras et une couille en moins (genre résistance physique/douleur/maladie/poison/Francis Lalanne)?

C'est histoire de savoir si c'est une alternative à l'esquive, ou plutôt un truc complètement différent et tout aussi important...

Dans le premier cas, ça donne 2 stats d'attaque et 2 de défence, ce qui donne lieu à plusieurs archétypes de combat et c'est intéressant.

Dans le second, on est incité à prendre des 2, même en quantité limitée (et pis franchement un jugger-fucking-naut qui esquive, c'est moins classe que de tout prendre dans le bouclier balistique). Même si on a survécu à 5 ans d'enfer sur Terre, c'est pas le moment de clamser à cause d'un rhume qui a mal tourné...
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Darklim
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MessageSujet: Re: Nomenclature   Nomenclature I_icon_minitimeSam 26 Oct - 11:19

La stat de chibre bloquant; la résistance aux poissons, c'est Ténacité.

Mais je pense que le SPERM mériterait d'être remanié. Il me fait un peu bisquer en lui-même.
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MessageSujet: Re: Nomenclature   Nomenclature I_icon_minitimeSam 26 Oct - 12:57

C'est sûr que si ce qu'on associe à "résistance" est en fait largement couvert par la ténacité, faut changer quelque chose... mais pas le "R" parce que ça rendrait beaucoup moins bien :hap:

Riposte? Pour déterminer si on est assez habile pour répondre après avoir été attaqué (l'air de rien, c'est plus compliqué qu'il n'y paraît).

Ça permet de différencier le bizut qui fait le malin avec son joujou et le soldat des forces spéciales qui garde la tête froide et qui refroidit des têtes, tout en étant coincé par un tir nourri.

En terme de jeu, ça rendrait un test en fonction du nombre et de la qualité des attaques reçues (sans le modificateur de couvert que je doit encore régler). Le résultat indique 2 choses:
1) Si on peut contre-attaquer.
2) Si on a un bonus/malus en cas de contre-attaque possible.

Exemple: un PJ a pas mal d'esquive, et une riposte relativement faible, il sait donc bien se défendre, mais ça l'occupe pas mal et aura du mal, voire ne pourra pas, riposter si on l'attaque.

Question chiffre, ce serait un truc du genre une base + la marge de toutes les attaques reçues vs ton test de riposte. La base augmentant bien sûr en fonction du nombre d'attaques reçues.

Bref, une petite idée que j'ai eue sur le coup qui peut encore s'améliorer et qui reste à quantifier.
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MessageSujet: Re: Nomenclature   Nomenclature I_icon_minitimeSam 26 Oct - 14:12

Donc ça nous donnerait les stats Réussir à toucher (distance), Réussir à toucher (càc), Réussir à ne pas se faire toucher, Réussir à toucher après s'être fait attaquer? Ca fait pas un peu double-jet? J'veux dire, faut faire un jet pour réussir à attaquer une fois toucher, puis voir si l'attaque porte. Techniquement, le premier jet est intrinsèquement lié au second. Tu hué c'que je veux dire?
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MessageSujet: Re: Nomenclature   Nomenclature I_icon_minitimeSam 26 Oct - 15:13

Ah, ouais, le syndrome du double jet... Bon ben malus flat en fonction du nombre d'attaques? Il nous manque encore le "R", et sur le coup, j'en vois pas d'autres.

on pourrait retourner sur une idée du type "résistance=parade" ou un truc du genre et adapter avec la ténacité (ou du moins, on peut parer dans le sens dévier sans être un gros mastar).

pour différencier les 2, on peut faire l'un est plus efficace contre tel ou tel truc, alors que l'autre sera plus pratique contre ce genre d'attaque.
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Darklim
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MessageSujet: Re: Nomenclature   Nomenclature I_icon_minitimeDim 27 Oct - 12:52

En fait à la base, l'esquive était purement réservée pour les attaques à distance, et la résistance pour les attaques au càc. As in, tu ne peux même pas tenter d'esquiver une attaque au càc.
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MessageSujet: Re: Nomenclature   Nomenclature I_icon_minitimeDim 27 Oct - 16:34

ah ha.

méenfin c'est à moitié de quart logique: on peut pas tenter d'encaisser une attaque à distance, ni tenter de pas se faire tapper au càc?

je pense que partir sur une idée bonus/malus selon l'attaque serait mieux; on peut aussi modifier ça en fonction de l'équipement, ça permettrait à tout le monde de s'en sortir, et même le barbare a une chance contre un archer ou une connerie du genre...
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PaymonCreel

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MessageSujet: Re: Nomenclature   Nomenclature I_icon_minitimeLun 28 Oct - 16:47

Pour savoir comment goupiller tout ça, il faudrait déjà savoir comment évoluent les stats de SPERM. Je suppose qu'il y a moyen de les augmenter, sinon il serait impossible d'apprendre à se battre de mieux en mieux. Ca sera le système de self-upgrade comme les sous-caracs ?
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Darklim
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MessageSujet: Re: Nomenclature   Nomenclature I_icon_minitimeMar 29 Oct - 23:55

J'ETAIS PAS CENSE BOSSER SUR A.S.S CETTE ANNE DAMN IT

Les stats évoluent selon un système assez... particulier. Chuis parti du principe que toute team digne de ce nom est censé avoir un minimum de cohésion, un minimum de synergie, qui devient de plus en plus prononcé(e) avec le temps. M'kay? Bon.

Pour les caracs, les savoirs-faires, etc, c'est ultra facile avec le système employé: un principe de niche. Chacun a ce qu'on appelle dans le jargon une "niche", un rôle privilégié qu'il est certain d'être le seul à pouvoir accomplir et qu'il fait bien et qu'il peut faire à chaque aventure. Ce qui ne veut pas dire que les autres ne peuvent pas y toucher du tout (ce qui est en fait suicidaire, faut pouvoir capter quand l'expert fait des conneries); mais pensez par exemple au bidouillage. Un nombre assez confortable de gens savent utiliser de l'alu pour utiliser dans une radio une pile qu'a rien à foutre dans une radio, ou foutre du chatterton autour du manche de leur épée afin de pouvoir la faire tenir encore un peu. Mais y'a qu'un seul type dans l'équipe qu'est foutu de fabriquer de toutes pièces un drone de surveillance (ce qui me fait penser qu'il faudra que je me penche sur la récup des technologies CA/primitives/autres). Et la self-upgrade encourage ce genre de nichification. M'kay? Bon.

Pour les stats, on peut pas décemment appliquer un système de self-upgrade. On serait tenté de le faire, mais alors on aboutirait à quoi? Des gens qui sont décents partout et excellents quelque part. Problème: on considère un survival-ish. Donc les gens ne doivent surtout pas être aptes à survive à tous les combats, au contraire. Mais d'un autre côté, il est grotesque de figer à jamais des statistiques dans un jeu de rôle (et puis quoi encore). Comment faire pour réconcilier les deux, alors? Simple: les stats n'évoluent pas en augmentant, mais en s'interchangeant (ça m'a pris 5 mois avant d'avoir cette épiphanie là). Donc en gros, à chaque passage de niveau, le joueur peut faire baisser ses stats d'un total de 3 points, et donc en augmenter d'autres d'au maximum 3 points. Le choix de base sera donc d'avoir des "fighters" qui sont fort en CàC et en résistance et des "support" qui seront forts en précision et esquive, mais on peut tout aussi bien imaginer une team avec un "tank" (haute esquive, haute résistance, chargé de tenir les adversaires au CàC et les empêcher de toucher aux dézingueurs), 2 "dézingueurs" (qui mitraillent à distance avec une précision de malade mentale et rien d'autre), et un "berzerker" (avec une mêlée très haute et qui détruit les gens qui attaquent à distance). Par exemple.

Sinon pour le clash esquive vs résistance, consider the following.
- L'esquive est "+" contre la précision et "-" contre la mêlée.
- La résistance est "-" contre la précision et "+" contre la mêlée.
Problème: si tu vas jamais au CàC, t'auras jamais besoin de la résistance du coup. Donc toute personne comptant avoir comme arme primaire une arme à distance va spammer esquive.
Le CàC, lui, doit pouvoir tenir un adversaire au CàC. Bon. Mais avec une stat d'esquive assez haute, il peut tenir (un peu moins bien) un adversaire au CàC, tandis que ceux à distance ne lui mettent pas une seule flèche. On se retrouve donc dans une situation où, en gros, on a:
- Intérêt de l'esquive pour un distance: 3
- Intérêt de l'esquive pour un CàC: 1
- Intérêt de la résistance pour un distance: 0
- Intérêt de la résistance pour CàC: 2 (puisque mine de rien y'a un malus contre ces salopards de distance)

On a donc intérêt total de l'esquive: 4, et intérêt total de la résistance: 2. Et même si on considère que la résistance est tout aussi intéressante pour un CàC que l'esquive pour un distance (ce qui à mon humble avis n'est pas le cas), on se retrouve tout de même avec un intérêt d'esquive de 4, et un intérêt de résistance de 3. Les chiffres sont purement arbitraires et uniquement là pour illustrer de façon claire ce que je veux dire; l'esquive deviendrait une stat trop importante, dénigrant un peu la résistance à son profit.

Sinon j'ai précisé que le SPERM entier n'est qu'un système que j'ai jeté sur le papier en 2-2 parce qu'il m'en fallait un d'urgence pour pouvoir MJ, et qu'en soit je ne considère que difficilement potable? Non parce que si vous avez de meilleures idées pour le système de combat (qui rappelons le doit rester aussi léger que possible, de toute façon les PJs sont pas censés combattre si souvent que ça), vous gênez pas les gars! Et même si vous voulez complètement remanier le SPERM pour que l'esquive et la résistance ne marchent pas du tout pareil, proposez! Faut juste garder à l'esprit que si vous proposez un changement, généralement, faut changer pas mal de trucs derrière pour qu'il soit viable. Mais je demande que ça, moi, de tout changer.
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MessageSujet: Re: Nomenclature   Nomenclature I_icon_minitimeVen 1 Aoû - 3:56

Le problème de ce système c'est que ça implique que le personnage devient de moins en moins bon dans les caracs qu'il délaisse. Et comme même un tank spé cac va se faire tirer dessus à un moment où un autre, ça encourage surtout à un lissage des caracs si le joueur veut éviter le syndrome kryptonite. Et le personnage ne devient jamais globalement meilleur.
De plus, avec ce système, il est rapidement impossible d'évoluer, ou le joueur s'y refusera (personne ne veut avoir une carac à 3).

Il faudrait peut-être lier les stats à des compétences (tu n'auras jamais une précision meilleure quelque soit la situation mais tu peux acheter la compétence de précision avec les armes à feu...), mais ça pose le problème de ce que veut faire un PJ comme spécialité et qui n'était pas prévu.


Sinon, on abandonne le SPERM et on adapte un système à la Wushu : le mJ fixe un certains nombre de points de menace (du genre 30 pour un affrontement avec des zombies) et les personnages doivent faire baisser ce nombre par leurs actions (s'enfuir, tirer dans le tas, bloquer la route etc). Ça encourage la créativité et le côté Hollywoodien recherché ici, surtout que le background est plus propice aux affrontements de masse qu'à du "5 bandits vous attaquent". Tu rajoutes juste une stat cac et une stat tir et c'est dans la poche.
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MessageSujet: Re: Nomenclature   Nomenclature I_icon_minitimeLun 4 Aoû - 16:01

Juste pour dire que je lis tout ce que tu écris, et que je suis juste en train de potasser les différents JdRs que tu m'as envoyé ainsi que 2-3 autres pour repartir avec un stock d'idées.

Cela dit du 7 au 24 août je suis pas très dispo, donc je serai pas hyper productif. Je vais essayer de contrebalancer ça en l'étant plus aujourd'hui et demain.
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MessageSujet: Re: Nomenclature   Nomenclature I_icon_minitime

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