Darklim Admin
Messages : 34 Date d'inscription : 02/02/2013 Age : 28 Localisation : Dans un camp prim', et pas en tant que prisonnier.
| Sujet: Règles de base Dim 10 Fév - 18:13 | |
| Système et caractéristiquesDe base, le système joue sur un D30, et un score à dépasser (un peu comme le D20 system, mais avec un D30). Pourquoi le D30, parce qu'il permet d'être un petit peu plus précis dans les probabilités (comprendre: permet de distribuer des +1 à tire-larigot). Toute action entreprise par un joueur nécessitera de dépasser un score plus ou moins grand en fonction de la difficulté de l'épreuve, à savoir: - Spoiler:
Très Facile (TF): 10. Exemple: sauter par dessus une table, tirer sur quelqu'un dans un couloir. Facile (F): 15. Exemple: connaître une divinité primitive, trouver un truc mal caché. Normale (N): 20. Exemple: négocier équitablement, remarquer un détail. Relativement Dur (RD): 25. Exemple: escalader un mur haut, réparer un disjoncteur cassé. Difficile (D): 30. Exemple: réparer une arme à feu, s'infiltrer dans un camp/une base/un repaire/etc..., Très Difficile (TD): 35. Exemple: détruire du plâtre à mains nues, résister au souffle d'une explosion. Archidur (A): 40. Exemple: hacker une conscience artificielle, créer des toxines à effet rapide.
Peuvent influer sur le résultat du jet les caractéristiques et sous-caractéristiques. Les caracs sont au nombre de 5, les sous-caracs au nombre de 25 (5/carac, donc). Les voici: - Spoiler:
SURVIVALISME: caractéristique permettant de survivre en milieu hostile. * Combat: sous-carac reflétant l'expérience en combat, qui permet de donner moult bonus aux alliés et à soi-même. * Self-défense: sous-carac mesurant les réflexes et la réaction globale d'une personne ainsi que sa capacité à exécuter prises de catch et autres techniques de combat amusantes. * Ermitage: sous-carac permettant d'exploiter les ressources naturelles (végétaux, minerais, pierre, etc...), d'allumer un feu, de trouver où planter sa tente, de cuisinier avec un réchaud, de tendre des pièges, de pister des animaux/gens/trucs plus ou moins vivants, etc... * Ténacité: sous-carac désignant la constitution générale du corps, et la force mentale. * Bourrnisme: sous-carac représentant le quotient de bourrinitude d'un personnage.
EXPLORATION: caractéristique de l'aventurier. * Acrobatie: sous-carac qui parle d'elle-même (courir, escalader, tout ça). * Furtivité: sous-carac qui parle d'elle-même (s'infiltrer, passer inaperçu, tout ça). * Observation: sous-carac qui parle d'elle-même (perception, perspicacité, tout ça). * Dextérité: sous-carac permettant de crocheter, désamorcer, régler une horloge, etc... (ne donne aucun bonus en bricolage). * Chance: sous-carac représentant l'instinct et l'intuition.
BRICOLAGE: caractéristique permettant de construire et réparer. * Mécanique: sous-carac permettant d'entretenir et construire des engins en tout genre (pas forcément à moteur, ni même en métal). * Systèmes: sous-carac représentant la capacité de faire preuve d'une logique "connectique": informatique, électronique, plomberie, et tout ce qui implique des connexions. * Alchimie: sous-carac permettant de donner une application concrète à des phénomènes scientifiques (toxines, bombes, poisons, baumes, fusée éclairante, essentiellement des produits chimiques/biologiques en fait... ah et aussi longue-vue et pile à patate. Enfin vous voyez le genre quoi). * Artisanat: sous-carac permettant de transformer la matière première en matière utilisable (du fer à l'engrenage, du bois à la planche, de la pierre au ciment). * Bidouillage: sous-carac permettant de réparer tout et n'importe quoi. Permet également la fabrication de gadgets loufoques nécessitant beaucoup d'imagination (caméra à roulettes, boule disco à accrochage gecko, etc...).
SOCIAL: caractéristique permettant de se faire aider des autres. * Séduction: sous-carac permettant de faire succomber quelqu'un à la tentation (pas forcément charnelle; "venez chez nous et on vous promet un repas chaud tous les soirs", c'est de la séduction; ça fait rêver.) * Persuasion: sous-carac permettant de faire mouche avec des arguments ("ils vous promettent certes un repas par soir; mais qu'est-ce qu'une promesse? Nous, on a déjà prouvé notre bonne foi en filant de la nourriture à un groupe nomade.") * Leadership: sous-carac permettant de chauffer les masses, de les faire suivre une idée ("VENEZ CHEZ NOUS, ET NOUS SERONS INSTOPPABLES!") * Psychologie: sous-carac permettant de déceler le mensonge et les informations cachées ("Je sais ce que vous cherchez réellement. Et ils se trouvent qu'on en a plein qui pousse dans nos champs.") * Intimidation: sous-carac permettant de menacer ("Va chez un autre. J't'arrête pas. Mais prochaine fois que je te croise? Une balle dans chaque oeil.")
SAVOIR: caractéristique permettant de connaître des trucs et des gens. * Technologie: sous-carac qui parle d'elle-même. * Paranormal: sous-carac qui permet de savoir des choses sur les primitifs, les goules et les morts-vivants. * Biochimie: sous-carac permettant de savoir comment fonctionne le corps et les produits chimiques. * Géographie: sous-carac permettant de connaître des éléments importants et fixes de la carte. * Réseaux: sous-carac permettant de connaître les nomades importants.
Lorsqu'on tire un D30, on ajoute au résultat final (en plus des modificateurs arbitraires posés par le MJ) la carac et la sous-carac qui corresponde. Exemple: pour résister à une tentative d'illusion d'un prim, D30+Survivalisme+Ténacité. Pour concevoir une machine innovante: D30+Savoir+Technologie (oui à ce sujet; BRICOLAGE permet de fabriquer des trucs; pas de les concevoir. Il faut des plans à suivre; donc il faut un ingénieur pour les dessiner, et c'est là qu'interviennent les sous-caracs Technologie et Biologie). De base, au niveau 1, et sans compter les modifications dues aux archétypes, un PJ a 5 points de caracs à répartir, et 5 points de sous-carac. Aussi, il est interdit de dépasser, dans une sous-carac donnée, le nombre de points achetés dans la carac associée (ex: impossible d'avoir Acrobaties: 5 avec Exploration: 3). SPERM (alias "statistiques de combat")Elles seront détaillées et plus correctement expliquées dans la section dédiée au combat.SPERM signifie Système Précision-Esquive-Résistance-Mêlée. Vous vous en doutez, les 4 derniers mots sont les 4 statistiques de combat. Précision sert à parvenir à toucher à distance; Esquive permet d'esquiver les coups; Résistance permet de diminuer le nombre de blessures reçues en combat normal, et de se libérer de l'emprise des zombies en combat omega. Aussi, la majorité des bottes secrètes peuvent être déjouées via la résistance; Mêlée permet de parvenir à toucher au corps-à-corps. Au départ, chaque PJ a 14 partout, et reçoit 4 points à distribuer entre chaque statistique. Du reste, pour tout savoir sur le combat, reportez vous au chapitre... "Combat". Compétences et apprentissageEnfin, le fleuron de la personnalisation de personnage sont les compétences qu'il a appris tout au long de sa vie. Prenons un soldat et un pompier; les deux ont intérêt à avoir du survivalisme, les deux ont intérêt à avoir du maniement (si, conduire un camion de pompier, diriger une lance à incendie, hell même manier l'extincteur, ça demande du maniement). Mais le soldat pourra, par exemple, avoir une compétence nommé "Viseur patient" qui lui permet de tirer correctement avec n'importe quelle arme s'il vise assez longtemps (et augmente ses dégâts s'il sait déjà manier l'arme en question), tandis que le pompier pourra avoir "Agrippe infernal" qui lui permet de ne jamais perdre l'outil qu'il a dans ses mains juste parce qu'il est blessé aux mains. Notez qu'il y aura prochainement un tableau de compétences, mais que ce tableau est non-exhaustif; impossible de résumer l'intégralité des astuces que 7 milliards d'hum... d'êtres viv... euh... de consciences ont pu développer. Il faut savoir que les compétences sont un minimum limitées; il faut, pour chaque compétence qu'un joueur souhaite acquérir, qu'il ait auparavant dépensé un certain nombre de points dans la ou les deux sous-caracs concernées. Voici les seuils de points à dépenser dans une ou deux sous-caracs pour avoir une compétence du tiers correspondant: - Spoiler:
Compétences affiliées à une seule sous-carac: - Tiers 1: 2 pts de sous-carac - Tiers 2: 5 pts de sous-carac - Tiers 3: 7 pts de sous-carac - Tiers 4 (ultime): 9 pts de sous-carac
Compétences affiliées à deux sous-caracs: - Tiers 1a: 1 pt dans une sous-carac, 5 pts dans une autre - Tiers 1b: 3 pts dans chaque - Tiers 4a (ultime): 3 pts dans l'une, 6 pts dans l'autre - Tiers 4b (ultime): 4 pts dans l'une, 5 pts dans l'autre
Notez que les tiers "a" indiquent que la compétence est plutôt affiliée à la sous-carac dans laquelle le plus de points ont été dépensé, et qu'elle a juste besoin d'un peu de connaissances dans une autre sous-carac, tandis que les tiers "b" indiquent un savoir vraiment mixte (exemple de compétences de tiers "a": "Arme environnementale" (permet d'utiliser un élément du décor comme arme), qui demande surtout du maniement et juste 1 pt de combat pour savoir repérer une arme potentielle. Exemple de compétence de tiers "b": "Nécromancie" (permet d'avoir des informations détaillées sur chaque cadavre: cause de la mort, zombie potentiel, etc...), qui requiert et de la biologie pour le savoir, et de l'alchimie pour l'expertise en elle-même.) Pour acheter une compétence en elle-même, il faut dépenser le total des points dépensés pour acheter les sous-caracs associées. Donc pour les compés à 1 sous-carac, les compétences coûtent 2, 5, 7 ou 9 points; pour les compés à 2 sous-caracs, elles coûtent soient 6 points, soient 9 points. Notez que les compétences dites "ultimes" coûtent toujours 9 points; c'est parce que celles-ci témoignent d'une très grande expérience dans le domaine considéré, et ont des effets très puissants (hacker un androïde pour s'en faire obéir, domestiquer une bête de combat, piloter avec aisance les véhicules volants, savoir se battre dans n'importe quel environnement, s'être lié d'amitié avec une CA (une vraie, pas un virus), communiquer avec les zombies, etc...) Cela étant dit, il est possible de passer d'une compétence de tiers n au tiers n+1 (et de même, d'une compétence de tiers n-a au tiers (n+1)-a) en achetant le prix de la différence. Donc pour passer d'une compétence de tiers 1 à une compétence de tiers 2, il faut dépenser 5-2=3 pts de compétences. Cela permet par exemple d'avoir une compétence fétiche pour un personnage donné, qui ne cessera de chercher à s'améliorer dedans (et accessoirement, de permettre un semblant de logique et de ne pas soudain apprendre à cuisiner des toxines faites maison sans rien connaître de la microbiologie 2 secondes auparavant). Exemple de développement d'une compétence, en utilisant "Viseur patient" décrite plus haut comme base: - Spoiler:
"Viseur patient" peut devenir "Tir de tranchée", qui permet de tirer depuis derrière une barricade sans risque de représailles lorsque Viseur patient est utilisé, suite à quoi il peut devenir "Sniper" qui annule les modificateurs pour les tirs longue distance, et enfin "Spécialiste du headshot" qui annule tout malus de maniement pour les tirs longue distance uniquement (se reporter au chapitre sur le combat pour les modificateurs de longue distance). Notez qu'il n'y a pas une seul arbre d'évolution: ici, "Viseur patient" finit par aboutir sur un tireur d'élite qui, camouflé et à longue distance, peut abattre n'importe qui avec n'importe quelle arme; mais il peut aussi être amélioré de sorte à au contraire réduire la portée de Viseur patient et la durée à attendre avant que l'effet ne se déclenche, auquel cas la progression serait plutôt "Viseur impatient", "Bout portant" puis "Munitions éclaboussantes" (dans l'ordre: Viseur patient en étant à découvert, Viseur patient au corps-à-corps, et aveuglement des ennemis lorsque l'un d'entre eux est éliminé grâce à Viseur patient).
En plus des compétences, une autre option permettant de personnaliser le personnage (bien que celle-ci se débloque en cours de jeu): c'est l'apprentissage de savoirs-faire, de styles de combats, de maniements d'arme ou d'outils, de conceptions d'engins, de situation géopolitiques, etc. Pour apprendre ce que l'on nommera "savoir-faire" pour plus de simplicité, il n'y a que trois moyens: essayer, apprendre d'un mentor, apprendre d'un livre. Mais avant d'expliquer comment apprendre un savoir-faire, autant expliquer ce qu'il se passe lorsqu'un savoir-faire n'est pas connu. Chaque savoir-faire est affilié à une caractéristique. Par exemple, toutes les armes à feu sont affiliées au Survivalisme, tous les véhicules à l'Exploration, et toutes les expertises au Savoir. Notez que du coup, ça fait de Savoir une carac "poubelle" où fourrer tous les savoirs-faires qui ne vont pas autre part, du type "faire pousser des trucs", ou "analyser un matériau", ou encore "se camoufler parmi les zombies". Cela fait de Savoir une caractéristique avec plus de potentiel que les autres, mais cela est équilibré par le fait qu'elle est aussi moins "utile" que les autres, dans le sens où elle permet normalement de savoir des trucs, pas de faire des trucs. Chaque élément sujet à un savoir-faire a un certain niveau, variant entre 0 (pas de savoir-faire requis, tout le monde sait manier un gourdin) à 18 pour les savoirs-faire excessivement précis et douloureux à acquérir (tout le monde ne sait pas manier le coordinateur esprit-magie primitif), mais en contrepartie excessivement puissants. Dites vous qu'à partir du niveau 10, le domaine du réalisme est d'ores et déjà quitté. Le fait est que ce niveau, outre le fait qu'il permet de faire un agréable parallèle entre puissance générale des PJs et puissance de leur inventaire (un fusil d'assaut au bout de 3 séances, c'est sacrément généreux), il représente également le malus subi par un PJ qui cherche à utiliser un savoir-faire qu'il n'a pas. Le malus à tout jet effectué concernant un savoir-faire subit un malus de 2*(niveau-savoir faire approprié). Donc un gourdin n'a pas de malus (HOW UTTERLY UN-FUCKING-BELIEVABLE); en revanche, le coordinateur esprit-magie primitif, utilisé par un béotien, donne un malus de 36. Abordons donc, maintenant que vous êtes outrés, les différents moyens de faire descendre ce malus: 1) L'essai:- Spoiler:
A chaque fois qu'un PJ tente d'employer un savoir-faire qu'il n'a pas, il jette un D30+carac appropriée. S'il parvient à dépasser 30, son savoir faire approprié augmente de 1 (oui, ça peut marcher de 0 à 1). Si ça foire, il devra en subir les conséquences (flèche dans le genou, électrisation, passage à tabac, etc...). Il ne peut essayer qu'une seule fois par jour, en revanche; on considère que l'augmentation de savoir-faire provient de l'utilisation continue - et avisée - de l'objet pendant une journée (cela implique de ne pas pouvoir tenter d'apprendre plusieurs savoirs-faire en même temps). L'essai est très efficace pour les savoirs-faire de bas niveau (maniement du revolver, abattage d'arbre ou utilisation d'un kit d'escalade); par contre, dès qu'on commence à s'attaquer aux savoirs-faire de haut niveau, la progression devient trop lente, et le danger trop grand pour se baser sur l'essai. 2) L'apprentissage par mentor:- Spoiler:
Certaines personnes très qualifiées peuvent apprendre aux autres les savoirs-faire qu'ils connaissent eux-même; le PJ qui suit un mentor jette un D30+carac, et doit dépasser 25. Si tel est le cas, il ajoute alors 1D4+1 à son savoir-faire. Aussi, il n'y a aucun risque en cas d'échecs. Par contre évidemment, un mentor monnaye très souvent ses services, et les monnayent cher; autant réserver ça pour les grandes occasions (aussi connues sous le nom de "Infiltration d'un culte de ???"). 3) L'apprentissage par l'étude:- Spoiler:
Sans doute le moins courant de l'apocalypse. Néanmoins, un PJ doté d'un bon Savoir et des livres appropriés peut faire augmenter un savoir-faire. S'il dépasse 30 avec son D30+carac, son savoir-faire augmente de 1D3-1. En revanche, s'il fait 15 ou moins, il a une chance sur 2 de faire régresser son savoir faire un niveau plus bas (autrement dit, sur 1 ou 2 au d4). Suite plus tard, de fait. | |
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