Le 72ème labo
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Le 72ème labo

Forum de création du jeu de rôle post-apo semi-futuriste A.S.S
 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Cartes Pokémon EV6.5 : où trouver le Bundle Lot 6 Boosters Fable ...
Voir le deal

 

 Règles de base

Aller en bas 
AuteurMessage
Darklim
Admin



Messages : 34
Date d'inscription : 02/02/2013
Age : 28
Localisation : Dans un camp prim', et pas en tant que prisonnier.

Règles de base Empty
MessageSujet: Règles de base   Règles de base I_icon_minitimeDim 10 Fév - 18:13

Système et caractéristiques

De base, le système joue sur un D30, et un score à dépasser (un peu comme le D20 system, mais avec un D30). Pourquoi le D30, parce qu'il permet d'être un petit peu plus précis dans les probabilités (comprendre: permet de distribuer des +1 à tire-larigot). Toute action entreprise par un joueur nécessitera de dépasser un score plus ou moins grand en fonction de la difficulté de l'épreuve, à savoir:
Spoiler:
Peuvent influer sur le résultat du jet les caractéristiques et sous-caractéristiques. Les caracs sont au nombre de 5, les sous-caracs au nombre de 25 (5/carac, donc). Les voici:
Spoiler:
Lorsqu'on tire un D30, on ajoute au résultat final (en plus des modificateurs arbitraires posés par le MJ) la carac et la sous-carac qui corresponde. Exemple: pour résister à une tentative d'illusion d'un prim, D30+Survivalisme+Ténacité. Pour concevoir une machine innovante: D30+Savoir+Technologie (oui à ce sujet; BRICOLAGE permet de fabriquer des trucs; pas de les concevoir. Il faut des plans à suivre; donc il faut un ingénieur pour les dessiner, et c'est là qu'interviennent les sous-caracs Technologie et Biologie).
De base, au niveau 1, et sans compter les modifications dues aux archétypes, un PJ a 5 points de caracs à répartir, et 5 points de sous-carac. Aussi, il est interdit de dépasser, dans une sous-carac donnée, le nombre de points achetés dans la carac associée (ex: impossible d'avoir Acrobaties: 5 avec Exploration: 3).

SPERM (alias "statistiques de combat")
Elles seront détaillées et plus correctement expliquées dans la section dédiée au combat.
SPERM signifie Système Précision-Esquive-Résistance-Mêlée. Vous vous en doutez, les 4 derniers mots sont les 4 statistiques de combat.
Précision sert à parvenir à toucher à distance;
Esquive permet d'esquiver les coups;
Résistance permet de diminuer le nombre de blessures reçues en combat normal, et de se libérer de l'emprise des zombies en combat omega. Aussi, la majorité des bottes secrètes peuvent être déjouées via la résistance;
Mêlée permet de parvenir à toucher au corps-à-corps.
Au départ, chaque PJ a 14 partout, et reçoit 4 points à distribuer entre chaque statistique. Du reste, pour tout savoir sur le combat, reportez vous au chapitre... "Combat".

Compétences et apprentissage
Enfin, le fleuron de la personnalisation de personnage sont les compétences qu'il a appris tout au long de sa vie. Prenons un soldat et un pompier; les deux ont intérêt à avoir du survivalisme, les deux ont intérêt à avoir du maniement (si, conduire un camion de pompier, diriger une lance à incendie, hell même manier l'extincteur, ça demande du maniement). Mais le soldat pourra, par exemple, avoir une compétence nommé "Viseur patient" qui lui permet de tirer correctement avec n'importe quelle arme s'il vise assez longtemps (et augmente ses dégâts s'il sait déjà manier l'arme en question), tandis que le pompier pourra avoir "Agrippe infernal" qui lui permet de ne jamais perdre l'outil qu'il a dans ses mains juste parce qu'il est blessé aux mains. Notez qu'il y aura prochainement un tableau de compétences, mais que ce tableau est non-exhaustif; impossible de résumer l'intégralité des astuces que 7 milliards d'hum... d'êtres viv... euh... de consciences ont pu développer.

Il faut savoir que les compétences sont un minimum limitées; il faut, pour chaque compétence qu'un joueur souhaite acquérir, qu'il ait auparavant dépensé un certain nombre de points dans la ou les deux sous-caracs concernées. Voici les seuils de points à dépenser dans une ou deux sous-caracs pour avoir une compétence du tiers correspondant:
Spoiler:
Notez que les tiers "a" indiquent que la compétence est plutôt affiliée à la sous-carac dans laquelle le plus de points ont été dépensé, et qu'elle a juste besoin d'un peu de connaissances dans une autre sous-carac, tandis que les tiers "b" indiquent un savoir vraiment mixte (exemple de compétences de tiers "a": "Arme environnementale" (permet d'utiliser un élément du décor comme arme), qui demande surtout du maniement et juste 1 pt de combat pour savoir repérer une arme potentielle. Exemple de compétence de tiers "b": "Nécromancie" (permet d'avoir des informations détaillées sur chaque cadavre: cause de la mort, zombie potentiel, etc...), qui requiert et de la biologie pour le savoir, et de l'alchimie pour l'expertise en elle-même.)

Pour acheter une compétence en elle-même, il faut dépenser le total des points dépensés pour acheter les sous-caracs associées. Donc pour les compés à 1 sous-carac, les compétences coûtent 2, 5, 7 ou 9 points; pour les compés à 2 sous-caracs, elles coûtent soient 6 points, soient 9 points. Notez que les compétences dites "ultimes" coûtent toujours 9 points; c'est parce que celles-ci témoignent d'une très grande expérience dans le domaine considéré, et ont des effets très puissants (hacker un androïde pour s'en faire obéir, domestiquer une bête de combat, piloter avec aisance les véhicules volants, savoir se battre dans n'importe quel environnement, s'être lié d'amitié avec une CA (une vraie, pas un virus), communiquer avec les zombies, etc...)

Cela étant dit, il est possible de passer d'une compétence de tiers n au tiers n+1 (et de même, d'une compétence de tiers n-a au tiers (n+1)-a) en achetant le prix de la différence. Donc pour passer d'une compétence de tiers 1 à une compétence de tiers 2, il faut dépenser 5-2=3 pts de compétences. Cela permet par exemple d'avoir une compétence fétiche pour un personnage donné, qui ne cessera de chercher à s'améliorer dedans (et accessoirement, de permettre un semblant de logique et de ne pas soudain apprendre à cuisiner des toxines faites maison sans rien connaître de la microbiologie 2 secondes auparavant).

Exemple de développement d'une compétence, en utilisant "Viseur patient" décrite plus haut comme base:
Spoiler:

En plus des compétences, une autre option permettant de personnaliser le personnage (bien que celle-ci se débloque en cours de jeu): c'est l'apprentissage de savoirs-faire, de styles de combats, de maniements d'arme ou d'outils, de conceptions d'engins, de situation géopolitiques, etc.
Pour apprendre ce que l'on nommera "savoir-faire" pour plus de simplicité, il n'y a que trois moyens: essayer, apprendre d'un mentor, apprendre d'un livre. Mais avant d'expliquer comment apprendre un savoir-faire, autant expliquer ce qu'il se passe lorsqu'un savoir-faire n'est pas connu.
Chaque savoir-faire est affilié à une caractéristique. Par exemple, toutes les armes à feu sont affiliées au Survivalisme, tous les véhicules à l'Exploration, et toutes les expertises au Savoir. Notez que du coup, ça fait de Savoir une carac "poubelle" où fourrer tous les savoirs-faires qui ne vont pas autre part, du type "faire pousser des trucs", ou "analyser un matériau", ou encore "se camoufler parmi les zombies". Cela fait de Savoir une caractéristique avec plus de potentiel que les autres, mais cela est équilibré par le fait qu'elle est aussi moins "utile" que les autres, dans le sens où elle permet normalement de savoir des trucs, pas de faire des trucs.

Chaque élément sujet à un savoir-faire a un certain niveau, variant entre 0 (pas de savoir-faire requis, tout le monde sait manier un gourdin) à 18 pour les savoirs-faire excessivement précis et douloureux à acquérir (tout le monde ne sait pas manier le coordinateur esprit-magie primitif), mais en contrepartie excessivement puissants. Dites vous qu'à partir du niveau 10, le domaine du réalisme est d'ores et déjà quitté.
Le fait est que ce niveau, outre le fait qu'il permet de faire un agréable parallèle entre puissance générale des PJs et puissance de leur inventaire (un fusil d'assaut au bout de 3 séances, c'est sacrément généreux), il représente également le malus subi par un PJ qui cherche à utiliser un savoir-faire qu'il n'a pas. Le malus à tout jet effectué concernant un savoir-faire subit un malus de 2*(niveau-savoir faire approprié). Donc un gourdin n'a pas de malus (HOW UTTERLY UN-FUCKING-BELIEVABLE); en revanche, le coordinateur esprit-magie primitif, utilisé par un béotien, donne un malus de 36. Abordons donc, maintenant que vous êtes outrés, les différents moyens de faire descendre ce malus:

1) L'essai:
Spoiler:

2) L'apprentissage par mentor:
Spoiler:

3) L'apprentissage par l'étude:
Spoiler:

Suite plus tard, de fait.
Revenir en haut Aller en bas
https://72eme-labo.forumactif.org
 
Règles de base
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le 72ème labo :: Règles :: Règles-
Sauter vers: