Le 72ème labo
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Forum de création du jeu de rôle post-apo semi-futuriste A.S.S
 
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 La prochaine MàJ

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2 participants
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Darklim
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Messages : 34
Date d'inscription : 02/02/2013
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Localisation : Dans un camp prim', et pas en tant que prisonnier.

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MessageSujet: La prochaine MàJ   La prochaine MàJ I_icon_minitimeDim 17 Mar - 1:44

Yo yo yo les laborantins!

Bon le forum n'est toujours pas officiellement "ouvert". Il le sera quand j'aurai fini de recopier tout ce qu'il y a dans mon PC dans le forum, et ça va prend un shitload de temps. Mais y'a quand même 2/3 trucs sur lesquels je pourrais nécessiter votre aide.

1. Le survivalisme. Pour le bricolage, l'exploration, le social et le savoir, je suis plutôt content de ce que c'est devenu. Si y'a des objections, je serais ravi de les entendre parce que c'est comme ça qu'on progresse. Mais pour le survivalisme, c'est la merde. En fait avec les savoirs-faire qui arrivent (voire plus bas), la sous-carac Maniement va devenir obsolète. Du coup, j'en ai profité pour passer un coup de balai dans le Survivalisme, et voilà ce que ça donne:
SCIENCE DU COMBAT: Pour tout ce qui est tactique et stratégie, donc.
SELF-DEFENSE: Pour les réflexes et la capacité à faire des crocs-en-jambe (et autres prises funky).
ERMITAGE: Pour survivre dans la nature en mode chasse et pêche et tradition.
TENACITE: Pour mesurer l'efficacité du système immunitaire, la résistance du métabolisme et la force mentale.
BOURRINISME: Pour mesurer combien y'en a taper et combien y'en a détruire.
Mais je suis pas immensément satisfait avec ça. Enfin ça marche, techniquement; mais je sens que y'a matière à faire mieux. Any ideas?
(Btw, je pense renommer ERMITAGE en SURVIVALISME, et changer radicalement le nom de la carac - puisque c'est plus vraiment une carac de survivaliste, mais plutôt la carac "Physique" et "Hostile". Des idées? Un truc en rapport avec le danger peut-être?).

Donc ça, c'était le souci #1 du moment.
Sinon, bah autant jeter tous les trucs à mettre au point pour la prochaine MàJ.

2. Disparition de l'XP! *DUN DUN DUNNN!* Au profit d'un système éprouvé et approuvé sur Fractal (quoi je fais de la pub): l'augmentation des caracs et sous-caracs au fur et à mesure qu'on s'en sert. Bon bien sûr y'a le problème des compétences qui se pose, et le problème de "comment faire augmenter les caracs et sous-caracs en question". Au début je pensais régler ça au D30-sous-carac ou un truc dans le genre toutes les 10 utilisations (donc en gros, plus tu hackes, plus t'as de chances de devenir un meilleur hacker); du coup, plus quelqu'un est bon dans une sous-carac donnée, moins il y progresse (ce qui est logique, je trouve; les dernières petites perles de savoir qui permettent de vraiment devenir maître de ce que l'on fait sont très rares et très dures à trouver/découvrir par soi-même. Enfin je trouve). Mais ça m'avait l'air trop peu balancé de compter sur la chance pour la progression des persos, c'est l'un des rares endroits où je pense qu'il faudrait un minimum d'uniformité.
Donc en gros, ouais. Le système de self-amélioration des caracs/sous-caracs m'a tapé dans l'oeil, reste plus qu'à le mettre en règles (à moins que quelqu'un ait une meilleure idée, évidemment).

3. Alors oui au fait j'ai besoin d'aides pour les critiques et les fumbles. Comment faire un critique, comment faire un fumble (selon vous aut')? J'ai quelques idées, mais j'aimerais bien avoir les vôtres d'abord.

4. Le combat. Faudrait p'têt qu'un jour j'ai un système de combat. Derpy a réclamé les droits là dessus, donc voyez avec lui s'il est OK pour qu'on empiète sur ses plates bandes. Mais niveau combat, tout est à faire (à part le SPERM et les blessures, mais si vous voulez laisser ça de côté pour quelque chose de mieux ALLEZ Y JE DEMANDE QUE CA). D'ailleurs faudrait aussi des ennemis. Et le fonctionnement des attaques non-attaqueuses (fléchettes endormissantes, toxines, flashbangs, et tous ces trucs joyeux aux effets délicieux).

5. Je pense de plus en plus à un système d'avantages à choisir au tout début du jeu (un truc de niveau 3 d'emblée, que ce soit un savoir-faire - merde vous savez toujours pas ce que c'est! -, une arme, des provisions, un fétiche, un gadget, etc...).

6. Les savoirs-faire donc :hap:. Bon ça c'est quasiment rôdé (tant et si bien que c'est d'ores et déjà dans les règles officielles tellement ça va me faciliter la vie). En gros les savoirs-faire, c'est tous ces petits trucs qui ne sont pas des caracs, des sous-caracs ou des statistiques de combat (qui sont toutes intrinsèques à un être humain, même si elles valent zéro), mais ces petits savoirs supplémentaires qui sortent vachement de la merde. Au pif: maniement du fusil d'assaut, conduite de bus, maniement de machine d'assemblage, culture de cucurbitacées, insertion sociale en milieu aristocrate, identification des goules, d'autres, j'en passe et des meilleures. Le concept du savoir-faire est double; de un, il permet de mettre une distance de plus d'un jet de dé entre le péquenaud de base et le type qui s'est entraîné pour un certain savoir-faire, et de deux, il permet de récompenser ceux qui décident d'utiliser un objet-signature ou de pratiquer une activité-signature du niveau 1 au niveau 30. Les savoirs-faire ne sont pas des sous-caracs, en cela que si vous n'avez jamais appris à faire pousser des patates, vous ne saurez pas le faire du jour au lendemain sur un bon jet de dé (ou alors un TRES bon jet de dé, à la rigueur). Ils diffèrent également des compétences parce que les compétences modifient carrément tout le gameplay en donnant des options supplémentaires au perso (par exemple, "manier le sniper" est un savoir-faire; "pouvoir atttendre 3 tours pour plus de dégâts" est une compétence). Si vous voulez savoir comment ça fonctionne, c'est déjà marqué dans les règles.
Si vous avez des avis ou des questions, n'hésitez pas

Ouais alors y'avait d'autres trucs... Mais là c'est tout ce qui me vient à l'esprit pour l'instant. Les sujets qui vont suivre sont des trucs qui doivent être réglés dans le futur. Dans l'absolu, y'a pas vraiment besoin de se pencher là dessus pour l'instant; mais si un truc vous tape dans l'oeil n'hésitez pas, toute aide est la bienvenue.

- Une bonne fois pour toutes, comment marchent les pouvoirs psychiques primitifs (hormis ceux des chamanes), et notamment leurs fétiches.
- Des règles approfondies sur "le Craft: sa vie, son oeuvre."
- Idéalement, des règles aussi pour tout ce qui social and stuff, faudrait pouvoir utiliser à la fois les sous-caracs et les éventuelles "cartes" que peuvent jouer les PJs (mais si, du genre "ouais mais nous on a de la bouffe", "ouais mais nous notre camp est positionné à proximité d'une rivière", "ouais mais moi j'ai un flingue sur chacune de vos 2 temps alors fermez là", etc...).
- Les règles du QG aussi. Ca c'est un truc sur lequel je cogite depuis longtemps, mais j'attend qu'A.S.S soit plus "mûr": en gros, la base des PJs, construite de leurs mains potelées, avec tout ce que ça implique de bâtiments à implanter, d'attaques massives (de zombies, de prim's et de tout le reste en fait) à gérer, de personnes à recruter, etc. En gros l'implant "Simcity" du jeu.
- Des tableaux! Des tableaux d'armes, de véhicules, d'outils, des tables de crafts, le tableau des compétences, des tables de nourriture/boisson/sources d'énergie/sources de lumière avec toutes les infos requises dedans, also une courte liste des fonctionnalités que le virus CA peut pirater, une liste des savoirs-faire usuels, et tout ce qui peut vous passer par la tête, vraiment. Plus y'a de tableaux, mieux c'est.

Et puis doit y'avoir d'autres trucs à faire, mais là de suite j'ai la flemme. Dans l'absolu, pour le survivalisme, des idées? Pour le reste, des questions? Vice-versa peut-être?
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PaymonCreel

PaymonCreel


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MessageSujet: Re: La prochaine MàJ   La prochaine MàJ I_icon_minitimeVen 1 Aoû - 17:20

Récapitulatif des avancées :

1. Remodeler le survivalisme : EN COURS
2. Système de progression : FAIT
3. Système de critiques/fumble : FAIT
4. Système de combat : EN COURS
5. Avantages à la création de perso : PAS FAIT (en fait il nous faudrait un système de création de perso)
6. Savoir-faire : FAIT (quoique il faudra en faire une liste)
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